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A efetividade das classes, skills e equipamento irá depender do adversário ou do encontro. Irão existir builds melhores para certos tipos de desafios ou níveis de dificuldade. Esse design tem como objetivo evitar metas óbvios ou builds padrões no Ashes of Creation.​[1]

  • Diferentes desafios são apresendados aos jogadores baseado na progressão e destruição dos nodes. As situações que são baseadas em um design de pedra-papel-tesoura irão incentivar a busca por gear. Esses desafios dinamicos irão mudar de mês a mês, causando uma mudança na demanda da economy a medida que diferentes builds passam a ser necessárias para novos conteúdos.[1]
  • A dificuldade crescente inspira uma progressão vertical mais tradicional que é comum em outros MMOs.[1]

Muitas vezes você apenas tem uma escala de poder muito vertical e isso determina essa busca, mas quando você tem uma variedade de relevância entre certos tipos de adversários e essa variedade muda com o tempo por causa da atividade do jogador - e então isso afeta a economia e o sistema de crafting e quem estava produzindo o que para qual demanda - e tudo fica abalado. Esse é um ambiente muito divertido para existir nele apresenta uma situação mais dinâmica do que uma seleção mais padrão.[1]Steven Sharif